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產業技術評析

HQ Trivia:手機直播競答 網路引流新利器
發表日期:2018-02-14
作者:吳柏羲(資策會)
摘要:
數位影音平台在網路與聯網裝置普及下成為常態,民眾習慣掌控影音內容選擇與觀看的主導權,並期待能增加更多互動、主動式參與可能,從留言、彈幕到針對內容進行反饋。

全文:

結合直播形式與線上遊戲,創造行動裝置上節目熱潮
 

數位影音平台在網路與聯網裝置普及下成為常態,民眾習慣掌控影音內容選擇與觀看的主導權,並期待能增加更多互動、主動式參與可能,從留言、彈幕到針對內容進行反饋。面對網路應用對於既有影音生產、互動形式的影響,Rus Yusupov和Colin Kroll透過曾推出短影音應用Vine,鼓勵使用者主動創作的經驗,在2015成立Intermedia Labs 公司,並陸續發布Hype(2016)和Bounce(2017)等兩款影音相關應用累積經驗後,在2017年8月推出結合手機遊戲、直播節目與現金獎勵的帶狀節目HQ Trivia。
 

HQ Trivia以「每個人都能參賽的智力競賽節目」為號召,並透過喜劇演員、網路紅人輪流擔任主持人(主要由Scott Rogowsky擔綱)串場,在美東時間晚上9點(每天)、下午3點(周間)在App上直播遊戲。相對於過去電視益智節目邀請特定來賓參加,而其他觀眾僅能透過Call-in或其他形式參與遊戲,HQ Trivia邀請所有用戶透過App直接作為參賽者:以每題十秒作答,連續回答12個問題,全數答對的玩家可均分每場獎金(2,000美元),答錯則變成被淘汰的觀眾可繼續觀看節目進行,並持續在下方留言。透過現金獎勵、並建立遊戲機制,結合直播節目、線上遊戲的帶狀節目HQ Trivia鼓勵所有使用者每日定時黏著並參與節目進行,使遊戲同時在線人數從2017年10月的14,000人,在2018年1月已快速成長至160萬人,也帶動相似類型直播競答節目興起(如The Q、Genius等)。
 

相對於一般益智節目,HQ Trivia不僅提供立即現金回饋,將遊戲成就直接等同於現實獲利,同時結合線上遊戲特質建立成就機制,包括現金累積排行榜與每日比賽排行榜,並利用遊戲病毒行銷方式,鼓勵玩家發送邀請給朋友換取虛寶(淘汰後繼續回到遊戲之「愛心」),而帶狀節目的方式,也幫助玩家定時組成社群或聚會以共同集思廣益進行遊戲,如寶可夢GO共同挑戰道館。
 

此外,HQ Trivia也開放觀眾提供題目(包括:藝術設計、商業、教育、娛樂、飲食、遊戲、地理、歷史、科技、文學、電影、音樂、自然、體育、電視、科技),使觀眾得以打造屬於觀眾群體的遊戲。
 

圖1 HQ Trivia

資料來源:資策會MIC ITIS研究團隊(2018/1)。
圖1 HQ Trivia。
 

高額獎金吸引人潮,中國網路平台競相推出服務
 

競答熱潮不僅在歐美掀起熱潮,也影響競爭激烈的中國市場,其中,2018年1月北京愛聲聲科技有限公司,便以類似的遊戲與進行模式(惟提高獎金至10萬新臺幣),推出「冲頂大會」,在網路名人王思聰與影視藝人的貼文宣傳下,迅速引發熱潮,並吸引包括影音平台西瓜視頻推出「百萬英雄」、直播平台映客推出「芝士超人」、網易新聞推出「網易大贏家」、陌陌推出「百萬選擇王」與百度旗下短影音推出「極速挑戰」。
 

儘管中國相關直播競答節目受到外掛、作弊程式等質疑,但同樣在營利模式尚未建立的情況下,中國網路服務以泛娛樂概念為核心,除了「冲頂大會」以單一平台提供服務外,其他類似直播競答節目均綁定背後的影音平台或網路服務,試圖將參與人潮引流至其他相關服務,進而透過其他服務來獲利。
 

圖2冲頂大會

資料來源:App Store (2018/1)。
圖2 冲頂大會。
 

結論:平台服務無法押寶單一類型,思考互動性才是成功關鍵
 

對於臺灣軟體製作公司、節目製作單位或是傳統媒體業者而言,HQ Trivia結合手機遊戲、直播節目與傳統帶狀節目形式,成為集體化遊戲行為,而不僅是被動觀看的形式;如臺灣17直播,便試圖在既有直播平台上推出「17Q」直播競答節目,吸引用戶每日固定使用App,並透過不同直播主擔任主持人,增加曝光度,顯示未來節目或平台上互動形式,相較於繼續被動維持廣告市場,透過設定良好的平台互動機制,可藉此吸引用戶主動使用、黏著於平台,也有助於人潮導流至其他服務實現獲利。
 

然而結合直播節目與線上遊戲類型的直播競答服務,面對觀眾對於節目類型的可能關注度疲乏,僅提供單一服務的平台(如:HQ Trivia與冲頂大會)勢必面對轉型與犧牲品牌化平台的兩難,而必須在短時間內實現獲利,而對於與其他平台合作的服務(如:17Q作為17直播上節目),由於關注度與玩家參與均以既有平台使用者為主,因此是否能趁著遊戲熱潮導入更多流量,也成為新服務的挑戰;此外遊戲獎金限制全部答對者全拿,使絕多數參與者沒有拿到報酬,然而獎金經過所有全對者平分後所剩不多等遊戲機制問題,也促使服務商必須改變作法或持續提高獎金誘因;因此平台、內容無法押寶單一遊戲類型,而是必須持續思考促使吸引使用者主動互動的形式。
 

(本文作者為資策會MIC執行產業技術前瞻研究與知識服務計畫產業分析師)


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更新日期:2020-04-08

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