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產業技術評析

虛擬實境軟體應用的生財之道
發表日期:2016-06-01
作者:李易鴻(資策會MIC)
摘要:
虛擬實境(VR)與擴增實境(AR)兩項技術領域的未來市場營收可望快速增加。

全文:
綜合各界觀點,虛擬實境(virtual reality, VR)與擴增實境(augmented reality, AR)兩項技術領域的未來市場營收可望快速增加。然而,虛擬實境的軟體應用究竟該如何營利(monetize),是目前各家業者面臨的一大挑戰,以下是資策會產業情報研究所(MIC)針對主流營利模式進行的分析。

營利模式一:付費下載(paid to download)

目前全球前三大虛擬實境軟體應用商店平台分別是Oculus VR的Oculus Store、Valve的Steam,以及Google的Google Play,其中前兩個平台收錄的應用大多數是遊戲,而這些遊戲主要的營利方式都是付費下載。

考量到虛擬實境的早期採用者其消費能力相對較高,且重視體驗勝過重視性價比,採用最單純的付費下載營利模式是可預期的方向。然而,當前的虛擬實境體驗究竟值多少錢,開發者與消費者之間仍未建立價格共識,但整體而言的是不斷下修中。例如,Owlchemy一開始將《Job Simulator》訂在40美元,但在上市兩週後迅速調降至30美元。

營利模式二:應用內付費(in-app purchase)

讓消費者免費下載應用,再試著透過解鎖內容或虛擬道具等應用內的付費點來獲得營收,這是當前智慧型手機應用的主流營利模式,如今亦有廠商試圖將它帶到虛擬實境應用當中。Resolution Games的《Bait!》是全球第一款內建應用內付費功能的虛擬實境遊戲,應用本體為免費下載,玩家在遊玩過程中可透過現金購買遊戲中的裝備與道具,以加速遊戲進行或獲得更好的體驗。

免費下載並採應用內付費的營利模式其最大挑戰是需要大量的用戶數,因為普遍來說玩家的付費轉化率僅1~5%,若沒有大量的用戶數則無法獲得足夠的市場營收。虛擬實境硬體的售價仍偏高,短時間之內難以產生大量用戶,是此一營利模式目前較難實現的關鍵原因。

營利模式三:廣告(advertising)

許多媒體內容都是依靠廣告來營利,舉凡報章雜誌、廣播、電視,甚至是遊戲。虛擬實境應用也不例外,自2016年起,越來越多虛擬實境廣告平台上線,這些平台主要分成兩種型態:「原生」與「非原生」。

Immersv是原生虛擬實境廣告平台的代表公司之一,其經營的同名廣告網絡只會在虛擬實境應用當中出現。當用戶使用整合Immersv廣告平台的虛擬實境應用時,將有機會看到廣告提示,一旦確認觀看後將被傳送到另一個虛擬空間,並在該空間中觀看廣告。

Outlyer是非原生虛擬實境廣告平台的代表公司之一,其經營的Advrtas廣告網絡就如同一般的行動廣告,差別在於Advrtas傳遞的廣告內容是360度影片,或是需搭配如Google Cardboard等頭戴顯示器使用的虛擬實境廣告。

虛擬實境廣告內容與傳統廣告內容在方法及成本上都截然不同,這點讓許多數廣告主抱持觀望態度,加上目前並無具規模的用戶數量,更降低生產與投放虛擬實境廣告內容的意願,進而降低透過廣告來營利的可行性。

結論

虛擬實境裝置目前可分為三種型態,分別是搭配電腦或電玩主機使用的「主機型」、搭配智慧型手機使用的「行動型」,以及同時結合運算與顯示於一體的「一體型」。

主機型虛擬實境裝置由於運算效能最佳,具有直接販售頂級體驗的實力,故「付費下載」將仍是這類裝置的主流營利模式,且隨著技術越來越純熟,開發者將越有能力用頂級體驗說服消費者買單,而非持續下修價格。

行動與一體型的虛擬實境裝置的運算效能較弱,但整體持有成本較低,且方便隨處使用,為消費性市場較能接受的規格。雖然體驗較差,但因具有量能優勢,「應用內付費」及「廣告」模式較適合行動與一體型的虛擬實境裝置。

更重要的是,在Google 的虛擬實境軟體平台Daydream的推動下,2017年行動型虛擬實境裝置的用戶數量將大幅成長,並可望破解目前應用內付費與廣告模式所面臨的蛋雞難題。

(本文作者為資策會MIC ITIS計畫產業分析師)

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更新日期:2020-04-08

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