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虛擬運動發展概況與應用觀測 [趨勢新知]
種類:其他公告  發布單位:技術處  發布日期:2023-09-06 14:30
作者:柳育林/資策會

一、虛擬運動發展概況

虛擬運動(Virtual Sports)廣義來看,係將運動結合3D/XR、動作感知等內容與體感關聯技術,打造具備沉浸互動感的運動體驗,且可結合遊戲化、競技性、打破時空或其他限制等元素,其發展備受遊戲與運動業界關注,已有不少亮點項目湧現。

二、虛擬運動應用觀測

虛擬運動的項目可謂是百花齊放,本文挑選3個亮點案例並簡述其發展重點,分別是推出虛擬自行車的Zwift、開發虛擬跆拳道的Refract,以及主打AR類躲避球遊戲的Meleap。

(一)Zwift:虛擬自行車居家騎行

Zwift是2014年在美國加州成立的新創公司,核心的產品服務為虛擬自行車,並強調其易於操作且導入門檻不高。舉例來說,用戶可將自己的自行車安裝在兼容的訓練台,並與安裝Zwift的平板、電腦或電視(Apple TV)等配對連接,即可在家中暢遊約10個虛擬世界,進行個人訓練、團體練習、互動比賽等。Zwift除了定期舉辦例行性比賽,也有推行「Zwift Academy」學院計畫,可幫助業餘人才邁向成為專業運動員的目標。

(二)Refract:虛擬跆拳道技術較量

Refract是2019年在新加坡成立的新創公司,核心的產品服務為無線動作追蹤感測器AXIS,並在此基礎下開發虛擬動作競技遊戲。簡要言之,AXIS是穿戴在身體各個關鍵節點的感測器,可捕捉並組合用戶細膩的動作表現,主要面向內容開發者等群體。虛擬跆拳道即是Refract與世界跆拳道聯盟合作並基於AXIS開發的項目,支援標準與VR模式;兩位選手穿戴感測器後,將以虛擬化身的形式在虛擬世界中對決,展開跨越年齡、性別、量級等限制的技術較量。

(三)Meleap:AR躲避球熱血對戰

Meleap是2014年於日本東京成立的新創公司,核心的產品服務為AR類躲避球遊戲HADO。具體言之,兩隊選手穿戴搭配智慧手機的AR頭盔與手臂感測裝置後,即可在直營或常設的場域中對戰,以光波攻擊對手或用盾牌防禦光波。當然,對戰前可透過手臂感測裝置設定光波速度、大小、數量,以及盾牌強度,進行團隊戰術布局。值得一提的是,HADO除了已建立完整的賽事體系,也持續透過偶像宣傳、隊員選拔、課程活動等吸引更多關注。

三、結論

整體而言,儘管虛擬運動的定義似乎還未有明確的定論,但包括前述案例在內的不少項目都具備高度的娛樂性乃至觀賞性,加上國際奧會的帶頭鼓勵,都讓虛擬運動的發展日益壯大,也是未來運動競技不容忽視的重要戰場。

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更新日期:2020-04-28

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